インタビュー: Dishonored をクリエイターとともに振り返る
ホームページホームページ > ブログ > インタビュー: Dishonored をクリエイターとともに振り返る

インタビュー: Dishonored をクリエイターとともに振り返る

Sep 28, 2023

10 年後、ハーベイ スミスとラフ コラントニオが一人称ステルサーの誕生と遺産について語ります。

2012 年に Dishonored が屋上から降りてきたとき、時を超えたゲームのように感じました。媒体の首に巧みな刃が突き刺さったのですが、一人称のトリプル A エンドでは、少し退屈に感じました。 グラフィカルなリアリズムと直線的なストーリーテリングを目指したゲームの真っ只中、Dishonored は、Thief や System Shock、Ion Storm や Deus Ex などの Looking Glass ゲームのスマートでシステム的なデザインをフラッシュバックさせたものでした。 また、(すべての優れた没入型シムがそうであるように)前進する代替の道、つまりゲームにチェックポイントが設定されたり、規範的であったり、過度にスクリプト化されたりしない道を提供し、プレイヤーの好奇心と創造性を刺激するために相互に高め合うシステムと仕組みを作成しました。

10 年経った今でも、一人称ステルスとスラッシュ エムアップはまだ完全に取って代わられておらず、過去への敬意を持ちながらも、依然として特異で先進的なものに感じられます。 その記念日を祝うために、私は Arkane Studios の Dishonored クリエイターの 2 人、Harvey Smith と Raph Colantonio に会い、その始まりと遺産について話を聞きました。

2009 年は、Valve との複数のプロジェクトが失敗に終わり、Arkane Studios にとって困難な時期でした。 これらには、Ravenholm を舞台にしたスピンオフの Half-Life ゲームである Half-Life 2: Episode 3、および The Crossing と呼ばれるまったく新しい IP (その要素は最終的に Dishonored にブレンドされました) が含まれます。 Arkane の創設者ラフ・コラントニオは落胆し、スタジオの閉鎖まであと数週間であると当時の報道陣に率直に語った。

このようなニュースを公表すれば、Arkane に不安な動揺が生じるのは必至だが、結果的には会社を救うことにもなるだろう。

これらのインタビューの 1 つをきっかけに、ラフ氏は、元ゲーム ジャーナリストでイマーシブ シムの愛好家で、現在はベセスダのプロデューサーを務めるトッド ヴォーン氏から連絡を受けました。 ヴォーンはアーカンの作品の大ファンであり、ラフとスミスからは『ディスオナード』の縁の下の力持ちのようなものとみなされていた。 「アーカンの問題を公にしたことで、私たちは救われました。なぜなら、トッドがすぐに連絡をくれて、『話したいことがあるよ』と言ってくれたからです」とラフは私に語った。 「そこで電話をかけると、彼は『次の泥棒を作りたいか?』と言いました。」

BethesdaはまだThief IPを持っていなかったが、ヴォーン氏は間もなく取引が完了すると述べた。 Arkane は仕事に取り掛かり、数か月以内に、Raph は新しい Thief ゲームの完全なストーリーを書き上げました。 このことが起こっている間に、ベセスダでは別の予期せぬ機会が訪れ、ハーベイ・スミスの注意を引きました。 「一度に2つのピッチでこの作業を行う可能性があり、その後、どちらが得られるかがわかります。おそらく両方とも得られるでしょう!」 スミスは思い出します。 「もう一つの提案は『ブレードランナー』でした。その時点で、私は『ブレードランナーを手に入れなかったら手首を切る』という感じでした。そしてラフも『シーフ』について同じように感じていたので、私たちは 2 つのアイデアを進め続けました。」

関連:新しい「泥棒」ゲームへの扉が開かれ、その時が来た

今後数か月にわたってベセスダによる両 IP の買収が計画される中、焦点はブレードランナーとシーフの間で移り続けた。 しかし数か月後、Arkane がプロジェクトを完了できなかったことがまたしても不運を示しているように見えたが、Vaughn 氏は、Bethesda はどちらの IP も取得できなかったと述べた。 ラフ氏は、ベセスダとのコラボレーション、そしておそらく Arkane にとってもゲームオーバーだと考えていました。

しかし、ボーンには計画があった。 「彼は私たちにこう言いました。『私たちはあなたが誰であるかが好きです。私たちはあなたの過去の試合を愛しています。あなたがシーフでやっていたのと同じことをして、それをディスオナードと名付けてください。」 私はスミスとラフに冗談半分で、ヴォーンが 5D チェスをプレイしているように聞こえると提案しました。彼はブレードランナーやシーフの IP が登場するかどうか確信が持てなかったにもかかわらず、それらを Arkane をベセスダの傘下に入れる口実として利用しただけなのです。 「誰にも分からないでしょう?」 スミスは笑います。 「私たちは過去 12 年間、トッド・ボーンが 5D チェスをプレイしているかどうか疑問に思っていました。」

彼らの歴史の中で初めて、Arkane は彼らを束縛したくない出版社と協力しているように見えました。 元『Half-Life 2』アート ディレクターの Viktor Antonov 氏、後に Deathloop ディレクターになる Dinga Bakaba 氏、そして Arkane のベテランである Sebastien Mitton 氏と Christophe Carrier 氏を含む強力なチームを擁し、チームは本格的に作業を開始しました。 当然のことながら、『Dishonored』は Arkane が暫定的に始めた『Thief』ゲームから一部を引き継いでおり、一方、『Blade Runner』の初期作品は、コラントニオによれば、アクション ゲームというよりも「もう少し RPG 寄りだった」という理由で破棄されました。彼らは作ろうとしていました。

Arkane は野心的すぎて過去の出版社と何度も火傷を負ったため、このプロジェクトは慎重に始まりました。 初期の設定は、1666 年頃のイギリスを彷彿とさせる暗くて汚い世界でした。「私たちは魔法のようなものに関しては抑制されるつもりでした。私たちが魔術を望んでいたのと同じように、私たちは非常に微妙な方法で魔術を望んでいたのです」とラフは私に語ります。 「あなたたちはある種の農場に住んでいた暗殺者のグループでした、それが始まりでした。」

Arkane は物事を安全策で行っていましたが、少し安全すぎましたが、Todd Vaughn が彼らに、より突飛なアイデアを抑える必要がないという保証を与えたケースでした。 彼は、Arkane がゲームをより暗くし、「パワーを上げて派手な​​ものにする」こと、ガジェットやその他の実験的な周辺機器を入れる余地がよりある設定に置くことを提案しました。 「私たちは同じ本能を持っていました」とラフは言います。 「でも、もちろん、それは怖いです。なぜなら、出版社が私たちに奇妙すぎるものを作るよう勧めたことは一度もなかったからです。私たちは心配していました、わかりますか?」

「私たちは過去の出版社との経験からトラウマを抱えていたと思います」とスミス氏は付け加えた。 「重役会議で、ビジネスマンたちに奇妙なランプと鯨油を見せて、『必要に応じて一部を取り除いてもいいよ』と言ったのを覚えていますが、彼らは『いや、差別化できるのはあなたが決めることだ』という感じでした」傾きたいなら、自分の本能を信じるべきです。」 それを聞いて私たちはショックを受けました。」

「私たちは過去の出版社との経験からトラウマを抱えていたのだと思います。」

Arkane が Dishonored のために作成した世界は、ゲーム界で最もユニークなものの 1 つになりました。 ダンウォールは非人道的に工業化された都市で、19 世紀後半の西ヨーロッパの植民地大国をどこか思い出させます。 この都市は鯨油によって動力を供給され、労働者階級とエリートの間には著しい格差があり、厳密には全体主義的ではなかったが、少なくともフーコーディアン的であった。 シティウォッチやエブリマン修道院などのさまざまな施設、監視塔、ロボットの「トールボーイ」ウォーカー、通過を許可されていない人を瞬時に蒸発させる光の壁などを通じて、権力の触手が感じられます。 (これらをハッキングして、あなたの代わりに警備員を殺すことは、ゲームの素晴らしい倒錯的な楽しみの 1 つです)。

こちらもお読みください: 作者の Ken Levine 氏と BioShock を振り返る

プロットは比較的単純な復讐と暗殺の物語ですが、ダンウォールが舞台となる世界は、独自の経済、伝統、迷信、そして世界の多くの都市や大陸を描いた地図など、驚くほど肉付けされています。 世界に関する情報はあなたに提供されません。必要に応じて、Dishonored を純粋なステルス/暗殺ゲームとして扱うことができます。 その代わりに、世界についてあなたが知ることの多くは、ハーベイとラフがゲームの「グレーエリア」と呼んでいる場所、つまり街路、店舗、住居、その他人々が日常生活を送り、録音が見つかるエリアにあります。人々のアパートの雑然とした空間(時には死体)を通して語られる手紙や物語。

時間をかけてこれらの完全に任意の場所を掘り下げることで、ペストによって崩壊した家族の悲劇や、実際には大学教授の資格を持ちながら、いつか再会するために過酷な仕事に取り組まなければならない捕鯨場の労働者の悲劇を明らかにすることができます。彼らの家族と一緒に。 それは荒々しく、物語性豊かな世界です。

「Dishonored で私のお気に入りのミッションの 1 つは、Lady Boyle's Last Party です」とスミスは言います。 「そこに至るまでの展開は本当にクソだし、荒れ果てていて、どこにでもウィーパーと脅迫者がいて、すべてのアパートを探索できるこの暗闇と汚れから、これらのクレイジーなマスクと奇妙な食べ物と謎のあるこの豪華なパーティーに移動します。 「グレースペース」は私にとって非常に重要です。高級、低級、ハイアクション、ローアクション、きれい、汚い、明るい、暗いなどのコントラストを常に探しているからです。」

「私たちは常にコントラストを求めています。高級、低級、ハイアクション、ローアクション、きれい、汚い、明るい、暗い。」

そして、このすでに刺激的な世界の上に、ヴォイドとアウトサイダーの冥界が重ねられています。アウトサイダーは、ゲーム全体で行使できる印象的な力をあなたに与える神秘的な超自然の神です。 ファンの間で『アウトサイダー』についてよく読まれているのは、彼を「トリックスターの神」と見ることだが、ゲームの制作中にリカルド・ベアは、彼にはそれ以上の意味があると指摘し、彼を「アンダーワールドの神」として枠づけた。 「無意識、謎、秘密または抑圧された欲望、創造性などを表す特質。ユングの原型からの『影の自己』」。 スミスもこれに同意し、「アウトサイダーは決してトリックスターの神ではない。私の考えでは、それは彼の解釈としては間違っている」と述べた。

アウトサイダーによって与えられた力は、主人公コルボを、敵のほとんどが閉じ込められていた現実から解き放ちました。 テレポートのようなブリンクは、屋根の間や敵の背後に簡単にビームを照射して方向感覚を失わせることができます。 敵に憑依したり、巨大なネズミの群れで敵を攻撃したり、さらには自分自身がネズミになって壁の中を這い回り、エリア間の隠し道を見つけることもできます (この系統のゲームが夢中になる通気口を這うという独創的な工夫です)。

Dishonored の能力の多くは、暴力的なアプローチをとることにたまらなく満足感を与えます。 敵をラグドールから棚から追い出すウィンドブラスト、死んだ敵を便利に灰に変えるシャドウキル、さらには連続キルでアドレナリンを蓄積させ、非常に悪質な解体を可能にするブラッドサースティさえあります。 長年にわたってこのゲームに対する一般的な批判は、ゲーム内のほとんどの能力が「ハイ カオス」に傾いているにもかかわらず、その悲惨な楽しみをすべて控えることでグッド エンディングが達成されるというものでした。

Dishonored 2 では、より非致死性の超常能力を提供することでカオスの問題に対処しているように見えましたが、スミスとラフはどちらもオリジナル ゲームのカオス システムを支持しています。 「カンフー映画について考えてみてください。主人公は悪者ですが、彼らは自分がどれだけ悪者であるかを見せびらかしたくありませんよね?」 ラフが始まります。 「最初は上手になろうとしているのに、追い詰められると首を切り落とし始めたりするような感じだ。だから、その感覚が少しある。望んでいたすべての力を手に入れたが、まだ力は残っている」 」

Dishonored Chaos の議論でどちらの側に属するにせよ (ラフ氏の指摘では、この問題はクイックセーブ、暴れ、その後クイックロードすることで簡単に解決できます)、スキルの上限と Dishonored の戦闘の流れが、ハーベイ氏が言うように設計されていることに疑問の余地はありません。 「バレエ」のようであることは依然として信じられないほどです - 特にそれが一人称視点のジャンルであるため、魅力的な近接メカニクスに非常に苦労することがよくありました。 リブート版『DOOM』や『ウルフェンシュタイン』など、後にベセスダから出版されたシューティングゲームがアーカンの作品からいくつかのヒントを得たという主張がある。

StealthGamerBR のような YouTuber は、戦闘システムの創造性と実験能力を紹介し、Arkane 開発者さえも可能だと認めていた以上にシステムを押し上げました。 もちろん、これはすべて設計によるものでした。 「私たちは常に、モードに移行するのではなく、メカニズムを互いに重ね合わせるというルールがありました。たとえば、今は射撃モード、今はジャンプ モードです。そして、ここにいる間はすべてが保護されています」とラフ氏は言います。 「私たちにとって、それは逆です。私たちは常に、制限なくシステムを階層化することを心がけています。これにより、ゲームプレイがもたらされるだけでなく、熱狂的なゲーマーにレベルの習熟度ももたらされます。」 現在、最も視聴されている StealthGamerBR Dishonored ビデオは 1,200 万回再生され、毎週数十のコメントを集め続けています。

2 つの Dishonored ゲームと Arkane の 2017 年版 Prey (存在したとしても過小評価されている傑作) 以来、Arkane 内と業界全体の両方で、「Looking Glass」の精神を伝えるこれらの壮大なプロジェクトから遠ざかる動きがあったようです。現代へ。

これらのゲームで紹介されているアイデア、つまりシステム、反応性の高い世界、プレイヤーの広大な自由へのこだわりは、そのゲームを作成した人々と他の開発者の両方から他のゲームに融合されています。

もちろん、Arkane 自身のその後の作品 (Deathloop、Redfall) や、彼の新しいスタジオ WolfEye Studios で作られたラフ・コラントニオの Weird West にもその DNA が見られます。 リブートされた Hitman Trilogy や見逃されていた Sniper Ghost Warrior: Contracts などのゲームは、遊び心のある表現要素を取り入れていますが、インディーズでは最終的に非常に有望な Gloomwood の早期アクセス リリースを入手しました。おそらく Arkane のリリース以来、Looking Glass Studios への最も明確なオマージュです。不名誉と獲物。

「イマーシブ シムの価値は、この一連の価値を提供する非常に狭い一人称視点のゲームに基づいていたとしても、それはもはやジャンルというよりも、多くのゲームに取り入れられていると思います」とラフ氏は言います。 。 「なぜすべてのゲームが没入型シミュレーションではないのか疑問に思っています。プレイヤーの選択、中断のない物語、分岐する物語、またはシミュレーションですべてを解決すること、これらは良い価値があるからです。」

スミスとラフに機会があれば『Dishonored』に取り組むことを検討するかと尋ねると、2人とも自分たちが達成したことに満足しており、そのアイデアを新しいプロジェクトに実装することを望んでいるという。 『Dishonored』ほど奇妙で、独創的で、没入型シムの哲学に忠実な、多額の予算を投じたゲームが近いうちに登場する可能性は低いでしょう。

ただし、Void が不思議な方法でダンウォールの現実に侵入するのと同じように、今日の多くのゲームで Dishonored の存在を感じることができます。それを特別なものにした性質に同調する必要があるだけです。

次へ: ゲームで最も誤解されているジャンルに新しい名前を与える時が来た

Robert は DualShockers の主任機能編集者で、PC Gamer、VG247、Kotaku、Rock Paper Shotgun などのサイトで 6 年間フリーランスとして働いた後、DS 裁判所にやって来ました。 没入型のシムと新たなストーリーを楽しみ、ゴードン フリーマンがヘッドクラブを設置したよりも多くの MOD をゲームに設置しています。